Monthly Archive:: 二月 2009

教你怎么用一句话把人弄的又好气又好笑

转自朋友的空间,呵呵,相当搞笑:)

      1.再逼我,再逼我就装死给你看!
  2.老子不但有车,还是自行的!
  3.喜欢的话哥我给你买...(意识到对方的怒意后)啊不,是“哥,我给您买!”
Category: 人生

Ogre 天龙八部场景查看器 开发进度 TerrainLiquid法线完成

    TerrainLiquid加入法线可以说是最简单的了,所有法线一律平行y轴,连算都不用算。现在水面看起来跟游戏里一个德行了-3-


身体果然没扛住啊,本周我在家休息了6天 -3- ,天气转热又转冷,请注意保持健康!
Category: 技术

Ogre 天龙八部场景查看器 开发进度 Frame文件格式搞定

    .Frame文件是配合.Model文件一起使用,来实现场景节点动画的(NodeAnimationTrack)。比如鸟儿的飞行轨迹,鱼群的活动路线,随风摇曳的灯笼等等。

    是否分析天龙八部的Frame文件格式,我酝酿了两三天,因为推测该文件是3DSMAX或Maya的导出插件导出的(后面会给出推测的理由),其格式应该是公开的,但是Google了数次未果,只好手动分析了。

    Frame文件开头部分有明显的[Serializer_v1.10]标记,显然是使用Ogre的Serializer类保存的,且存在很多重复的模型,比如天龙寺的铃铛,完全可以使用1个mesh就可以了,但是资源里共有4个mesh,分别命名为铃铛1,铃铛2,铃铛3,铃铛4,大理派主殿就更多了,有十几个铃铛。-3- 其实所有的铃铛,样子都一样,只是相对于中心点(0,0,0点)的偏移不同。这就证明了上面的推测,如果不是直接从MAX或Maya导出的Frame动画,而是自己做一个编辑器来制作动画。那么使用1个放在0,0,0点的铃铛就够了。而且Frame文件中保存的帧的信息不可以直接使用,还是要经过计算-3-,计算的方法完全是为了将就多个不同偏移的mesh。
Category: 技术

Ogre 天龙八部场景查看器 开发进度 地表lightmap光照图完成

    lightmap(光照图)其实是很简单的,加一层UV就可以了,不过由于图片太大,不提高贴图的采样率就会变的很模糊,但是提高采样率就会大大降低效率-3-,天龙八部的设置bin\System.cfg里View_LightmapQuality估计就是做这个用的。但是阴影嘛,模糊就模糊没什么关系:)

还是光明殿

大理
Category: 技术

Ogre 天龙八部场景查看器 开发进度 地表法线和灯光部分完成

    因为地表法线算的有问题,一直没察觉,所以灯光这部分绕了点弯路,呵呵!现在场景可漂亮多了:)

这是明教光明殿,灯光比较多

因为还没有加入lightmap所以跟天龙八部游戏本身的效果,还是有点差别:)
Category: 技术