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  <title type="html"><![CDATA[飞天翔]]></title>
  <subtitle type="html"><![CDATA[不鸣则已 一鸣惊人]]></subtitle>
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  <updated>2011-09-21T12:47:28+08:00</updated>

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	  <title type="html"><![CDATA[关于前一段时间Blog无法访问的说明]]></title>
	  <author>
		 <name>鸣·铭</name>
		 <uri>http://www.mobilegamebase.com/blog/</uri>
		 <email>quye102@163.net</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?cateID=4" label="人生" /> 
	  <updated>2011-09-21T12:47:28+08:00</updated>
	  <published>2011-09-21T12:47:28+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[为贯彻落实中央关于加强互联网行业管理的要求，保障互联网信息服务业的健康发展，根据《互联网信息服务管理办法》（国务院第292号令），我部组织开展网站备案工作。未经备案，不得从事互联网信息服务。通过不法渠道备案或进行虚假备案的，一经确认，将注销备案，并依法追究相关单位或人员责任。涉嫌犯罪的，将移交公安司法部门。 <br/>网站备案程序、时限规定及网站备案需提交的备案材料要求如下：<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;一、网站备案程序及时限规定<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;网站主办者需按照国家有关要求，如实向接入服务商提交网站备案材料，并经接入服务商核实备案材料真实性后，由接入服务商向网站主办者住所所在地通信管理局代交备案材料，备案材料真实、准确、有效和齐全的，通信管理局将在<strong>二十个工作日</strong>内予以审核通过；备案材料虚假、不真实和不齐全的，通信管理局将不予备案，并在<strong>二十个工作日</strong>内将不予备案的理由反馈给接入服务商，再由接入服务商将不予备案的理由通知网站主办者。 请网站主办者选择合法接入服务商为网站提供接入，履行法定备案手续,合法接入服务商名单可在我部网站备案管理系统（www.miitbeian.gov.cn）和各地通信管理局网站备案公共信息服务系统“自行备案导航”中查询。<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;二、网站主办者需提交的备案材料<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;（一）单位主办网站，除如实填报备案管理系统要求填写的各备案字段项内容之外，还应提供如下备案材料：<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;1.网站备案信息真实性核验单。<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;2.单位主体资质证件复印件（加盖公章），如工商营业执照、组织机构代码、社团法人证书等。<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;3.单位网站负责人证件复印件，如身份证（首选证件）、户口薄、台胞证、护照等。<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;4.接入服务商现场采集的单位网站负责人照片。 <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;5.网站从事新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械、文化、广播电影电视节目等互联网信息服务，应提供相关主管部门审核同意的文件复印件（加盖公章）；网站从事电子公告服务的，应提供专项许可文件复印件（加盖公章）。<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;6.单位主体负责人证件复印件，如身份证、户口薄、台胞证、护照等。<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;7.网站所使用的独立域名注册证书复印件（加盖公章）。<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;（二）个人主办网站，除如实填报备案管理系统要求填写的各备案字段项内容之外，还应提供如下备案材料：<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;1.网站备案信息真实性核验单。<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;2.个人身份证件复印件，如身份证（首选证件）、户口薄、台胞证、护照等。<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;3.接入服务商现场采集的个人照片。<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;4.网站从事新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械、文化、广播电影电视节目等互联网信息服务，应提供相关主管部门审核同意的文件（加盖公章）；网站从事电子公告服务的，应提供专项许可文件（加盖公章）。<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;&#160;5.网站所使用的独立域名注册证书复印件。<br/><br/><br/><strong>备案简单来说就是将几个文档打印出来，手写（电子档无效），并附上自己的身份证复印件，和近期证件照片，一起快递给接入商，接入商核实后再寄个工信部，然后等20天，工信部核实后，如果通过了网站就开通了，没通过的话重复前面流程。</strong><br/>这就是为什么前段时间Blog无法访问。<br/>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[oFusion发布1.9.86版了]]></title>
	  <author>
		 <name>鸣·铭</name>
		 <uri>http://www.mobilegamebase.com/blog/</uri>
		 <email>quye102@163.net</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?cateID=3" label="技术" /> 
	  <updated>2011-07-12T19:31:33+08:00</updated>
	  <published>2011-07-12T19:31:33+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;隔了将近两年oFusion终于有动静了，我曾经以为它不再维护了，没想到2011年6月3号oFusion发布了1.9.86版，支持3DS Max 2009/2010/2011/2012 (32 and 64bits)。改了一大堆东西，当然很遗憾的，破解补丁不起作用了。破解版最高可以用1.9.38版。为了凑字数特意将oFusion的Changelog贴出来，如下：<br/><br/><strong>Added support for Max 2012</strong><br/>Both 32 and 64 bit max 2012 versions are fully supported now<br/><br/>*Starting from this release, only Max 2009 2010 2011 and 2012 versions will be supported as a Tier1 platform<br/><br/>(If you need to use a previous Max versions you can use the 1.9.35 o&#114; 1.9.73 releases. If any of the fixes, new features o&#114; improvements made in the current versions are needed in those versions, a customized build will be provided, please contact support)<br/><br/><strong>Added &#34;Mipmap bias&#34; support to oFusion TextureUnit texmap</strong><br/> <br/><strong>Added support for regional and localized float values in the shader parameter editors</strong><br/>Now float values are correctly handled in the shader parameter editor using any decimal separator as defined by the Operating System<br/><br/><strong>Fixed static text labels on some instances of the oFusion Materials (technique, pass, texture unit)</strong><br/>Starting from Max 2010, due to its up&#100;ated material UI renderer, some text labels in the material UI panels were not displayed correctly, this has been fixed and the text option names are being displayed correctly<br/> <br/>The internal &#34;Time handler&#34; system has been improved to correctly handle time based animated shaders<br/>Time based shader AutoContant parameters (TIME, TIME_0_X, TIME_0_1, FRAME_TIME, FPS, and all of their SIN, COS and TAN based derivations) are correctly up&#100;ated now, based on the current scene time. As a result any time based animated shader will be animated correctly when playing the scene, and will correctly up&#100;ate its state accordingly as the time bar is moved<br/><br/><strong>Improved scene loading and saving support for AutoConstant shader parameters binary chunks</strong><br/>Improvements has been made to the internal loading and saving implementation for AutoContant shader parameters to automatically handle AutoContants additions o&#114; modifications in upcoming releases<br/> <br/><br/>This is a cummulative up&#100;ate, it includes all previous hotfixes and up&#100;ates<br/><br/>*374<br/><strong>Improved support for external skeletal animations<br/>External skeletal animations (.anim files) produced from animated objects using the skin modifier and the biped structure will work correctly when applied to the entity, even if on each of the animations the root bone had a different position on the first frame</strong> <br/><br/>*375<br/><strong>Improved support for rotation on free and target cameras (animated and static cameras)<br/>Improved generation of rotation keyframes on cameras<br/>Fixed several issues with rotations on follow path animated cameras[b] <br/><br/>*376<br/>[b]Added support for Custom Shadow setups in materials<br/>Added &#34;shadow caster material&#34; to the oFusion Technique material<br/>Added &#34;shadow receiver material&#34; to the oFusion Technique material<br/>Added &#34;content type&#34; to oFusion Texture Unit texmap, to provide support for &#34;shadow&#34; type</strong><br/><br/>*378<br/><strong>Fixed issues when using morpher modifier based animations on Max 2010<br/><br/>Fixed scenes issues when loading large scenes that contain Text based shapes o&#114; splines<br/><br/>Fixed vertex animations not being correctly exported when only a sub part of the mesh (a part with a different material id) was animated<br/><br/>Improved keyframe generation at the start and end positions in vertex animations<br/> <br/>Fixed submaterial name always cr&#101;ated with &#34;ogre_&#34; when updating Multi/Sub-object materials using the Batch Up&#100;ate method<br/></strong><br/><br/><br/>*379<br/><strong>Fixed issue with animation names longer than 10 characters not being displayed correctly in the animation list o&#114; exported in the scene file<br/><br/>Added support for &#34;polygon mode&#34; option to pass material (points, wireframe and solid modes are supported)<br/><br/>Added support for &#34;polygon mode overrideable&#34; option in pass material</strong><br/> <br/>*381<br/><strong>Added support for shaderFX 3.5 (need to apply the patch available in your account page to shaderFX installation)<br/>Added automatic scene up&#100;ater for scenes saved with previous versions wh&#101;re the &#34;error loading paramblock 2&#34; message was displayed when loading them</strong><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;In the oFusion menu the option &#34;Up&#100;ate Prev Scenes&#34; is available, using this tool you can sel&#101;ct what scenes you need to be up&#100;ated and press the &#34;up&#100;ate scenes&#34; button<br/><br/><strong>After the scenes are processed they can be loaded normally in the current version <br/>Added support to automatically cr&#101;ate and add shaders to the User Shader Library when you upgrade DirectX materials to oFusion Materials</strong><br/>All of the automatically upgraded shaders will be available to be used manually from the oFusion Pass Material as needed<br/>Scenes saved after the DirectX material was upgraded to oFusion Material will be correctly loaded and displayed <br/><br/><strong>Added report capabilities to shaders, if a shader can&#39;t be compiled and loaded, a dialog will display the reasons and line number of the offending part</strong> <br/><br/><strong>Added support for producing .osm scenes without the scene manager information (without the scene info, just characters, objects, lights, cameras, helpers, o&#114; any other scene object)<br/><br/>A new option named &#34;Scene Props&#34; has been added to the export dialog</strong><br/>When this option is enabled all the scene information (as scene manager, sky, shadows,fog properties) will be produced in the osm scene file, if this option is disabled then this information will not be produced in the scene file (as when exporting character o&#114; entities scenes only)<br/><br/> <br/>*382<br/><strong>Improved handling of cameras in the preview viewport</strong><br/>When a scene is up&#100;ated in the preview viewport the current viewport camera is correctly handled even if the camera is hidden in the scene<br/><br/><strong>Added maxscript support for getting and setting the current viewport camera</strong><br/>The &#34;setCamera&#34; and &#34;getCameraName&#34; methods has been added to the maxscript interface and can be used in your scripts to handle the current preview viewport camera<br/><br/>To get the name of the current viewport camera use:<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;oFusionViewport.getCameraName()<br/>To set the current camera use:<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;oFusionViewport.setCamera nameOfCamera<br/><br/>There is no need for the camera to exist in the preview viewport, it will be added automatically if needed<br/><br/><strong>Added Manual LODs support for skeletally animated characters</strong><br/>Skeletally animated characters can have manually defined LODs, they will be correctly displayed in the preview viewport (and the users application) at the defined distances<br/><br/><strong>Added Global Build Binormal support</strong><br/>An option in the Export Dialog has been added to provide support to creating Binormals buffer for ALL objects (mesh based) in the scene, the &#34;Build Binormals&#34; option can be enabled when creating binormals in all objects in the scene is needed<br/><br/>This option depends on the &#34;Build Tangents&#34; option and will enable it if needed<br/><br/><strong>Added automatic support for creating Tangent and Binormal buffers for objects that use shaderFX o&#114; DirectX materials</strong><br/>When using shaderFX o&#114; DirectX materials there is no need to manually enable the &#34;Cr&#101;ate Tangents&#34; and &#34;Cr&#101;ate Binormals&#34; options in the Object panel, if the shader needs them they will be cr&#101;ated automatically in the TANGENT and BINORMAL object buffers<br/><br/>Note: If you are using a older SM1 based shader and need the tangents in the TEXCOORDn buffer, you need to manually enable this option in the Object panel<br/><br/><br/>*383<br/><strong>Added support for Shared Parameter sets in Gpu programs</strong><br/>Shared Parameters defined in .material and .program files are correctly loaded and used in materials<br/><br/><strong>See in Ogre manual for more details: </strong><br/>3.1.9 Using Vertex/Geometry/Fragment Programs in a Pass page, &#34;shared_params_ref&#34; section<br/>3.1.4 Declaring Vertex/Geometry/Fragment Programs page, &#34;Declaring Shared Parameters&#34; section<br/> <br/><br/><strong>Added support for exporting Shared Parameter sets&nbsp;&nbsp; </strong><br/>Any Gpu program that uses shared parameters sets in their default parameters, will correctly produce the parameter set definition and its references in exported .material files<br/> <br/><br/><strong>Added &#34;Export Shared Parameter Def&#34; option to the export dialog </strong><br/>If enabled Shared Parameter Set definition is produced in the material file (if not enabled, only its references &#34;shared_params_ref nameOfSet&#34; will be produced)&nbsp;&nbsp;<br/><br/>When option is enabled and shader uses shared parameters: <br/><br/>shared_params furSharedParams<br/>{ <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; shared_param_named param0 float4 0 0 0 0<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; shared_param_named param1 float 0<br/>}<br/><br/>fragment_program Fur_ps cg<br/>{<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; source fur.source<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; uses_adjacency_information false<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; entry_point PS_Textured<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; profiles ps_2_0 arbfp1 fp20<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; default_params<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;shared_params_ref furSharedParams <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;param_named ambient float4 0.5 0.5 0.5 1<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;param_named colorScale float4 0.26 0.5 0.7 1<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;} <br/>}<br/><br/>The shared param definition and its references are cr&#101;ated in the material file <br/> <br/><br/>With this option disabled:<br/><br/>fragment_program Fur_ps cg<br/>{ <br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; source fur.source<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; uses_adjacency_information false<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; entry_point PS_Textured<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; profiles ps_2_0 arbfp1 fp20<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; default_params<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; shared_params_ref furSharedParams<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; param_named ambient float4 0.5 0.5 0.5 1<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; param_named colorScale float4 0.26 0.5 0.7 1<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;}<br/>} <br/><br/>Just the references are cr&#101;ated in the material file <br/><br/> <br/><strong>Fixed shader parameter animation issue&nbsp;&nbsp; </strong><br/>On some installations, shader animation was not correctly updating its animated auto parameters (TIME, FRAME TIME, and their variations), this has been solved and now shader animated parameters are up&#100;ated correctly with the global time (and the current frame)<br/><br/><strong>Added new shader parameter loading and saving implementation </strong><br/>Previously shader parameter and their values were directly related to the version that cr&#101;ated them, now a new method was implemented and materials using shaders&nbsp;&nbsp;(and their parameters) will not need any updating to work correctly in new and future versions<br/><br/><strong>Fixed MeshSerializer &#34;WARNING: mesh is an older format&#34; message displayed in user application&#39;s log file when loading meshes </strong><br/>This has been solved and this message will not be produced in the application&#39;s log file if application is based on any Cthugha Ogre version<br/> <br/><strong>Fixed issue in Shader editor with auto parameter constants that uses a float as its extra parameter </strong><br/>Previously in an auto parameter that has float as its extra parameter (TIME and similar), the parameter editor might allow only to edit the extra parameter as an integer, this has been solved and a floating point value can be correctly edited<br/><br/>*384<br/><strong>Fixed shader parameters &#34;reset issue&#34; when using AutoConstant parameters with extra data (floats o&#114; ints) in shader editor</strong><br/>In Max2010/2011 due to an internal change in the API behavior in the chunk based serializer, AutoConstant parameters that contain extra data values might be reseted, setting its value to the shader&#39;s default when the shader editor is reopened o&#114; the scene is loaded, this has been corrected and now they are correctly handled by the shader editor and the serializer system<br/><br/><strong>Fixed Camera/Perspective offset issue when resizing viewport</strong><br/>In Max2010/2011 a change in the resizing implementation was needed to correctly set the camera during the resize process, this is now handled correctly and the camera/perspective should behave as expected<br/><br/><strong>Added support for External Skeletal Animations to use the user defined skeleton name</strong><br/>External animations now correctly support user defined skeletal names as defined in the &#34;Object panel&#34;<br/>This change makes loading external animations, exported from skeletal characters that have their skeleton file name manually defined by the user, automatic by the oSceneLoader lib<br/><br/><strong>Fixed External Skeletal Animations (.anim) filename might include part of the path on some machines</strong><br/>The filename of the external .anim files is correctly cr&#101;ated relative to the &#34;location&#34; folder defined in the export dialog<br/>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=37" /> 
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	  <title type="html"><![CDATA[为什么要格外努力？]]></title>
	  <author>
		 <name>鸣·铭</name>
		 <uri>http://www.mobilegamebase.com/blog/</uri>
		 <email>quye102@163.net</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?cateID=4" label="人生" /> 
	  <updated>2011-02-15T10:48:11+08:00</updated>
	  <published>2011-02-15T10:48:11+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<a target="_blank" href="http://www.lixiaolai.com/index.php/archives/10056.html" rel="external">本文转自李笑来的博客</a><br/><br/>经常听到职场新人抱怨：“压力太大了！”<br/><br/>最初的时候，很体谅他们，但是反过来仔细观察过后，才发现实际上根本不是那回事儿。他们也许很努力——拿他们自己的标准来说，可实际上，他们努力的程度远远不够，因为他们对自己的期望实际上很高很高，也就是说，他们应该再努力很多倍，才可能最终获得他们现在期望的东西。<br/><br/>很多的时候，投入与产出之间，根本就不是简单的对应：付出多少，就可以获得多少。跟投资一样，前期要付出很多很多，也有可能所获无几，就算是毫无所获也是相对正常的事情。<br/><br/>这世界有很多的事情之间不是简单的线性关系。<br/><br/>有个残酷的例子可供参考。让我们看看所谓的“剩女”是怎样剩下的呢？大抵上，她们都觉得自己的要求并不高：受教育程度不能太低吧？人长得不能太难看吧？个头不能太矮吧？岁数不能太大吧？怎么也得有点钱吧？人怎么也得有点幽默感吧？……确实，每个条件看起来都不高，基本上都只是中上等水平而已……可问题在于，每次都是三个人里只有一个人能够满足条件的话，前后已经六个条件，那么分子是1，分母是3的6次方，即，1/729，也就是说，从纯粹概率的角度出发，她要能够接触到729个男人才可能遇到1个所有条件都满足的……<br/><br/>这也是工作难找的原因之一。反过来，很多用人单位找不到合适的人也是基于同样的原因。因为每附加一个条件，就相当于在分母上乘上一个系数。从这个角度，我们也可以解释那些明星与那些正在成为明星的路上挣扎的人之间究竟有多大区别。从某一个单独的方面来看，其实区别并不一定很大，可问题在于，成为明星有很多条件，不管是明里的还是暗里的，只要是条件，就等于在成功概率的分母上再乘上一个系数。<br/><br/>尽管并不是每个人都想成为娱乐界的明星，可事实上几乎每个人都想在自己所在的行当里出类拔萃。每个年轻人都可能盯着某个前辈心里暗想：“我早晚要超过他！”这种想法没什么不好。可问题在于，如果真的想要实现这个目标，那么从一开始就应该知道那难度有多大，要为了目标付出多少的代价。其实，大多数行当并不需要太多的天分，也没有太多的条件——尽管全都乘上作为分母得出的成功概率从来都没有多高。<br/><br/>很多人最终沦为平庸的原因很简单：从未清楚地意识到自己所需付出的代价。更多的人只付出一点点就已经开始怨天尤人。想明白这事儿，再看看身边那些所谓的“郁郁不得志”的人（每个人的身边都一定至少有一两个），就会明白他们其实并不像他们所想的那样不得志，他们只是努力不够却又想不明白而已。<br/>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=36" /> 
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	  <title type="html"><![CDATA[用Ogre MyGUI实现一套完整的游戏界面及实现方法介绍]]></title>
	  <author>
		 <name>鸣·铭</name>
		 <uri>http://www.mobilegamebase.com/blog/</uri>
		 <email>quye102@163.net</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?cateID=3" label="技术" /> 
	  <updated>2010-09-30T10:41:58+08:00</updated>
	  <published>2010-09-30T10:41:58+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<strong>用Ogre MyGUI实现一套完整的游戏界面及实现方法介绍</strong><br/>作者 鸣·铭 <br/>转载请注明出自<a href="http://www.mobilegamebase.com" target="_blank" rel="external">http://www.mobilegamebase.com</a><br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如下截图，是使用MyGUI实现的游戏界面，资源采用鹿鼎记的。无论效果还是效率都相当令人满意，而且除了中文显示外，我几乎没有修改MyGUI的代码，仅仅是通过修改skin配置文件就可以实现了。<br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1009/02010930103838.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1009/02010930103843.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1009/q2010930103850.JPG" border="0" alt=""/><br/><br/>解释下做法：<br/>1.动画<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;分两种，贴图动画和位置移动，Alpha渐变等动画，这两种MyGUI都已经已经实现好了，可以通过StaticImage和Controller来使用。贴图动画没啥好说的。Controller可以做任意扩展（指定路径的移动，按钮闪烁等），而且扩展起来非常方便又不至于修改MyGUI。<br/><br/>2.自动拼接<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;比如说做一个图片拼成的Dialog，这个Dialog可以任意拉伸而图片不能变形，参考panel的skin再做个skin就可以了。一般来说一个panel由9个部分拼成，但是按钮往往由3个部分拼成，写skin的时候保留3个BasisSkin就可以了（我还在这里走了点弯路呢），再放一个EditClient作按钮上的文字。可以轻松任意扩展、组合来达到目的，这就是MyGUI skin的强大之处。<br/><br/>3.自己适应窗口<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;就是MyGUI的Align概念，比如子窗口在父窗口右上角，无论父窗口怎么拉伸，子窗口都在右上角，这样只要做一套UI，就可以适应任何分辨率。所以我的做法是每个主窗口（比如一个Dialog）都由一个PanlEmpty做其父窗口，游戏里载入时，把这个最上层的父窗口放大到全屏，这样就可以利用Align来把控件放置到合适的位置。当然要解决一个问题，当鼠标点击时，不选择这个最上层的窗口，这样鼠标事件就可以传递给游戏逻辑了。<br/><br/>4.Tooltip<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Tooltip可以任意复杂，请参考MyGUI的ItemBox那个例子，要注意的一点是控件的NeedTooltip属性为true才能触发Tooltip。<br/><br/>5.中文显示和图文混排<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;毫无疑问中文显示你得自己实现，这个我在<a target="_blank" href="http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=34" rel="external">上一篇文章</a>里就说过了。图文混排往往是做UI比较麻烦的地方，因为要管理的东西很多，不过使用MyGUI可以很轻松实现，仔细研究下Colour那个例子，它的做法是如果字符串中包含#后跟6位颜色值，解析的时候会记录下来，画的时候就使用这个颜色。这里扩展一下，我们可以使用#e后跟2位的数字，解析的时候碰到这种情况就创建一个StaticImage作为当前控件的子窗口，就可以实现表情动画了。而且这么做有个好处，当用Controller来使该控件作出一些效果的时候，表情也是同样的效果，一举两得。<br/><br/>6.图片按钮<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;MyGUI的基础功能。<br/>7.任意风格的进度条<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;提供skin文件即可。<br/>8.Icon拖拽<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;请参考例子ItemBox。<br/><br/>待补充……<br/><br/>我的UI编辑器，All in one，简洁，方便。<br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1009/s201093010390.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1009/y201093010395.JPG" border="0" alt=""/><br/>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=35" /> 
	  <id>http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?id=35</id>
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	  <title type="html"><![CDATA[用Ogre MyGUI实现快速的中文绘制以及下划线描边图文混排等效果]]></title>
	  <author>
		 <name>鸣·铭</name>
		 <uri>http://www.mobilegamebase.com/blog/</uri>
		 <email>quye102@163.net</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?cateID=3" label="技术" /> 
	  <updated>2010-08-26T20:34:53+08:00</updated>
	  <published>2010-08-26T20:34:53+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;用Ogre实现中文显示是很久远的话题了，网上最为流行的是使用CEGUI来实现，但是我用的是MYGUI。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;上一代2D引擎绘制中文一般采用点阵字库，文字轮廓用位(bit)保存，可以将字库做的非常小，用3D加速的2D引擎和3D引擎一般采用贴图的方式，因为多次锁定缓存再在上面画点就得不偿失了，当然也可以使用D3DXSprite，实际上使用D3DXSprite画UI效率是最高的，因为DX都替你实现了，游戏启动时注册一些字体，退出时反注册，这样就可以直接让DX画指定的TTF字体，效果非常好，唯一的缺点是提交的次数很多，在分析瓶颈时那个曲线不太好看（但是绘制的速度非常快，这个有点囧），另外D3DXSprite是很底层的，你还需要自己实现UI的逻辑。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;贴图的方式绘制文字一般是用FreeType库解析TTF文件，得到轮廓（当然也可以通过其他方式获得），画到贴图上，然后UI把图贴到该贴的地方。MYGUI本身直接支持TTF文件，只要在文字资源的配置里指定编码范围就可以生成文字的贴图，但是中文文字太多，这样做启动速度太慢了，完全无法接受。所以这里我改成了需要时才生成文字的贴图，而且贴图的大小是固定的512×512，每个文字的大小由字体的配置文件指定，在绘制时同一窗口，同一张贴图上的文字，一个批次全部画完，所以效率还是相当不错的（当然还可以再优化，所有的窗口，只要是同一张贴图的文字，全都在一个批次内画完）。<br/><br/>以下是我已经实现的文字效果：<br/>1.多种字体多种大小，均不模糊<br/>2.完美的描边效果，无论哪种字体，边描的都很漂亮：）<br/>3.下划线效果<br/>4.任意颜色<br/>5.图文混排，表情动画可以任意大小<br/>6.文字内容可以任意选择，光标位置等完全正确<br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1008/g201082620339.png" border="0" alt=""/><br/><br/>效率方面：下面这张图有100个窗口（每个窗口都是各种文字效果混合），DEBUG版，ATI Radeon X1300/X1550板载显卡，可以跑到20帧，已经相当不错了，一般网游UI的量不会比这个多。<br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1008/l2010826203324.png" border="0" alt=""/><br/><br/>实现思路：<br/>描边，斜体：做法也很简单，可以从TTF文件中获得文字的相关效果，跟普通的画法一样画就行了。<br/>下划线：其实也是一个文字，从TTF里得到下划线相对于文字的位置，然后再画到正确的位置就可以了。<br/>多种颜色：MYGUI本身就支持的，稍微扩展一下就可以实现富文本，但是MYGUI这个地方写得有一点点小瑕疵，因为文字颜色的规则它写在了两个地方，做扩充的时候要注意下：）<br/>图文混排：就是MYGUI多种颜色的扩充，解析文本的时候为表情空出适当的位置，然后生成一个StaticImage放在那就可以了（MYGUI的StaticImage完全可以做Animation Image）。<br/><br/>总结一下，MyGui用起来很爽：）]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=34" /> 
	  <id>http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?id=34</id>
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	  <title type="html"><![CDATA[网游UI解决方案的选择(CEGUI/MYGUI/Hikari/Scaleform/...)]]></title>
	  <author>
		 <name>鸣·铭</name>
		 <uri>http://www.mobilegamebase.com/blog/</uri>
		 <email>quye102@163.net</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?cateID=3" label="技术" /> 
	  <updated>2010-05-29T13:31:35+08:00</updated>
	  <published>2010-05-29T13:31:35+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[<strong>网游UI解决方案的选择</strong><br/>作者 鸣·铭 <br/>转载请注明出自<a href="http://www.mobilegamebase.com" target="_blank" rel="external">http://www.mobilegamebase.com</a><br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;由于新项目动工，UI方面需要确定方向，所以最近纠结于各种解决方案的选择。以下是对各方案的比较，仅供参考，希望对同样纠结于此的朋友有所帮助：）<br/><br/><strong>1.沿用当前的UI</strong><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;公司是从2D游戏起家的，2D游戏本身就相当于一套庞大的UI，所以这方面有所积累。这套UI系统至少是经过几十万玩家测试，稳定性自然不必说，而且移植到3D游戏后，绕过Ogre，使用DX直接绘图绘文字，速度非常快，而且文字可以轻松实现多种字体，以及加粗、斜体、下划线等效果，所以继续沿用似乎是比较好的选择。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但是它同样存在问题，因为一方面UI脚本机是我们自己实现的，当时为了跨平台（移动设备）没有使用Lua，phyon等，所以脚本像汇编写起来也比较困难。另外框架的设计不太好，为了实现方便，把部分逻辑带了进来，使得后续项目在使用时有较多障碍（这也是我放弃这套UI的主要原因）。<br/><br/><strong><a target="_blank" href="http://www.cegui.org.uk/wiki/index.php/Main_Page" rel="external">2.CEGUI</a></strong><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1005/w2010529132711.JPG" border="0" alt=""/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;CEGUI是老牌的开源界面库了，最新版本是0.7.1，完全免费，也是Ogre官方推荐使用的界面库，Ogre1.6及以前的版本，都是内置支持的。使用它的商业游戏也非常多，比如天龙八部，火炬之光，仙剑四等。这也就证明CEGUI确实强大，可以完全达到商业应用级别，而且相关资料非常丰富，至少不用担心某个功能无法实现，因为你能碰到的问题，网上基本都有解决方案，经过这些大作的证明，就不要怀疑了：）。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但是功能强大是有代价的，就是它太庞大、复杂了，上手很困难。这些大作没有一个不修改CEGUI的，也就是说要真正用起来，或者说要用的好，还是要做点事的。那需要做多少事呢？不清楚。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;PS:选择CEGUI的另一个好处是网上有流传的天龙八部的源代码，大概是天龙08或09年早期的版本，其中包含一套比较完善的CEGUI，比如中文显示，中文输入，字体颜色，表情，自适应窗口等都已实现，并且做了优化，效率上不用太担心，毕竟天龙用下来是没问题的。所以使用CEGUI碰到问题时，有现成的东西可以参考，非常难得。不过这个版本的CEGUI是0.4版的，0.7版CEGUI做了大量优化（请查阅相应的ChangeLog），还用老版本觉得有点太老了……（我没有具体测试过，不清楚效率到底提高了多少），而且这个项目也相当于也处在无人维护的状态，如果有问题或者要新增功能可能要自己解决。<br/><br/><strong>3. Ogre SDKTray</strong><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;从Ogre1.7开始就不再内置支持CEGUI了，转而使用Ogre自己的SDKTray，“tray”是在ogre的overlay和material的基础上实现的，使用很容易理解和使用，但目前它还只是个半成品，无法应用到商业游戏中。<br/><br/><strong><a target="_blank" href="http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/QuickGUI" rel="external">4.QuickGUI</a></strong><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1005/62010529132722.JPG" border="0" alt=""/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;最新版本10.1，专为Ogre写的UI库，支持Ogre1.7，比起CEGUI来说，小巧了很多。<br/>但是很遗憾，至今还有没有编辑器（作者的Blog上说正在开发，但是还没有发布），要靠手动编写xml文件，囧啊～～Ogre社区里从来没有人推荐使用这个。我只是简单看了下，感觉像是作者练手的项目（个人观点）。<br/><br/><strong><a target="_blank" href="http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Hikari" rel="external">5.Hikari</a></strong><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1005/c2010529132729.JPG" border="0" alt=""/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Hikari可以让你使用Flash制作界面，最新版本0.3，完全免费，大家知道Flash动画是非常流行的，如果将Flash应用到游戏中，一定很拉风！Hikari就实现了这个功能，通过Flash.ocx将swf渲染成Ogre的Texture，然后你就可以任意操作这个Texture了，正是因为如此，Hikari支持Flash的所有版本，不存在兼容性问题。因为Flash本身就支持多国语言，所以中文显示也没有问题。可以把界面开发的大部分内容放到Flash那边，从而使客户端简洁很多（简单就是美啊）。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但是Hikari最致命的问题的效率太低，它使用的是Flash的ocx，先将动画内容渲染到DC上，然后拷到Texture中，所以很慢，而且慢的是第二步，使得Flash优秀的脏矩形优势无法发挥，根本无法应用到商业游戏中。我做了个动画，30张图片随机飘动，1023x768的窗口，使Flash占满，Release版只能跑到15帧（集成显卡），这还没有显示任何文字呢：（<br/><span style="color:White">出自www.mobilegamebase.com</span><br/><strong><a target="_blank" href="http://www.scaleform.com/" rel="external">6.Scaleform</a></strong><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1005/s2010529132734.jpg" border="0" alt=""/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Scaleform跟Hikari的作用是一样的，都是用Flash来做游戏界面，不同的是Scaleform非常牛X，它的效率很高，可以说是最强游戏界面解决方案了！而且对亚洲语言显示和输入都完美支持。目前最新版本是3.2，据说4.0将支持Actionscript 3.0, 并全方位支持3D UI。超过600款游戏使用Scaleform做界面，比如超大作StarCraft II，Crysis，Fable II，Civilization IV，Halo Wars，Princes of Persia，Mess Effect 2，Prototype，Resistance 2，Splinter Cell等。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;心动了吧，可惜Scaleform是收费的，而且授权费相当的高，3.X版的目标售价是每一款游戏2.5万美金。如果你不在乎钱的话，这绝对是不二之选，在乎钱的话，这是二B之选。PS：有不少商业引擎已经将Scaleform集成进去了，比如Gamebryo，Unreal3等，如果你不用Ogre，买了商业引擎也爽了～～<br/><span style="color:White">出自www.mobilegamebase.com</span><br/><strong><a target="_blank" href="http://www.fuse-software.com/forum/viewforum.php?f=6" rel="external">7.ogreSwf/vektrix</a></strong><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Hikari效率太低，Scaleform太贵，ogreSwf/vektrix就是出来解决这个矛盾的。ogreSwf跟Scaleform一样都由开源的gameSwf发展起来，Scaleform开始商业化，ogreswf继续开源，后来ogreswf项目停掉了。2010年ogreSwf的作者重起了该项目，在原来的基础上改进并改名为vektrix，2010年4月发布了新的demo，可能是SourceForge的原因，我下的demo文件无法解压，又觉得vektrix目前还无法达到Scaleform的高度，所以后来就没有再试了。<br/><br/><strong><a target="_blank" href="http://www.khrona.com/products/awesomium/" rel="external">8.Awesomium</a></strong><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1005/a2010529132739.JPG" border="0" alt=""/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Awesomium的功能有点类似Hikari，只不过它是将网页渲染成Texture，而且效率方面也做的比较好。Awesomium 采用了目前业界速度最快的浏览器内核webkit和v8，其实是把Chrome内核嵌入到了里面，同时还很好地支持flash，可以通过javascript使游戏和网页交互。该项目最初也是开源的，后来商业化了，但是不太贵，最便宜的版本只要400多美金。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Awesomium的效率之所以高，估计也是脏矩形方面做的好，我把上面那个动画嵌到网页中，用Awesomium打开，帧数马上就下来了，所以还是不能做UI，但是游戏中的帮助页面则可以考虑用这个。Awesomium也不方便根据网页内的内容做半透明效果，也就是网页中部分半透明很难实现，全透明，也就是镂空效果则可以通过模板实现。<br/><span style="color:White">出自www.mobilegamebase.com</span><br/><strong><a target="_blank" href="http://mygui.info/" rel="external">9.MYGUI</a></strong><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1005/02010529132743.JPG" border="0" alt=""/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;MyGUI最新版本3.0.1，是俄罗斯人写的，要么没有注释，要么注释是俄文的，而且相关的资料实在是太缺乏了，虽然小修改一下可以支持中文显示，但是效果太差了，根本不能用，更别说多种文字，多种效果了，目前也没有什么商业游戏是用这个库做的。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但我最终选择了这个UI库。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;就像MYGUI的介绍一样“MyGUI - fast, simple and flexible GUI.”这确实是一个，高效，轻便，灵活的库。首先它的设计很好，所以即使没有注释，也不难理解。换肤的设计避免了CEGUI里的很多中间层，使用要简单很多，资源文件的管理也要清爽（清楚+爽）一些。没有使用ogre的overlay，用底层直接画了，效率比CEGUI要高。LayoutEdit，ImageSetEdit等比CEGUI的要好用的多，CEGUI的工具经常当掉- -。中文显示可以模仿CEGUI去做，我已经完全实现，效率并不低，完全可以接受。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;载入layout文件后返回一个窗口的vector，你可以自己写一个类似BaseLayout的类去管理，然后像MYGUI一样大量用C++委托做回调函数，就可以把各个Dialog分开去写，就像写MFC的Dialog一样，这一点做的实在太好了。如果再学一点CEGUI，把Lua脚本集成进去，载入layout文件时把窗口注册到lua中，这样就可以在脚本里写逻辑了，客户端-UI-脚本，很清晰。<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;为什么没有商业游戏使用MYGUI呢？MYGUI比较稳定的版本2.2.3是09年10月份发布的，是少要1年才能有游戏出来，火炬之光是09年11月上市的，在开发的时候MYGUI还很不完善，以后一定会有不少游戏使用MYGUI：）<br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;跟使用CEGUI一样，MYGUI也要做大量修改才能用到游戏中，但我觉得是少比CEGUI好改一点&gt;_&lt;。我目前也刚做到登录，选人界面，大部分功能尚未开始，真正的问题可能还在后面，但到目前为止还是对MYGUI挺满意的，这也只是我个人的选择，诸位看官还请三思！<br/>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=33" /> 
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	  <title type="html"><![CDATA[Ogre天龙八部2及鹿鼎记天空顶（Skydome）镜头眩光（Lens Flare）等效果的实现]]></title>
	  <author>
		 <name>鸣·铭</name>
		 <uri>http://www.mobilegamebase.com/blog/</uri>
		 <email>quye102@163.net</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?cateID=3" label="技术" /> 
	  <updated>2010-05-04T14:44:34+08:00</updated>
	  <published>2010-05-04T14:44:34+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[天龙2的天空顶共分成5层，分别是：背景，远景云，雾，山，近景云，并且天空顶是半球形的，比Ogre默认的方形skydome（由5个天空面skyplane拼成的，相当于天空盒skybox去掉一个面）效果要好些。每一层都是用CG混合的，星空是粒子+CG，太阳和月亮都是用Billboard做的，并且月亮和星星的位置是不会变的，只有太阳也就是“日”的位置会动，而这种动法也相当山寨，当然最山寨的莫属镜头眩光（Lens Flare）效果，不仅看起来……不美，而且完全不考虑遮挡，更不用说根据被场景遮挡的程度调整强度了。<br/><br/>天龙2天空顶看起来很简单，但实现全部细节也是挺麻烦的，因为制作者为了让美术可以方便的编辑，很多东西做的很灵活，比如各层的mesh，由pitch_start和pitch_end决定，运行时动态创建。就最终结果而言完全可以用MAX做几个模型导出来用，因为所有.skysphere文件中相应的pitch_start和pitch_end的值都是一样的。再比如，星空，完全可以用一个粒子特效代替，环形的发射器+一个颜色的影响器就够了，因为星空的属性也几乎完全相同。<br/><br/>以下是我实现的天空顶的截图，用TLSceneViewer打开天龙2的场景：<br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1005/6201054144351.JPG" border="0" alt=""/><br/>矛盾的皓月当空与繁星满天：）<br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1005/f201054144359.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1005/i20105414446.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1005/t201054144411.JPG" border="0" alt=""/><br/>镜头眩光仅实现了天龙2的效果，还没有加入强度等级。天龙2中，日即使完全被挡住了，也依然可以看到效果：）<br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1005/r201054145133.JPG" border="0" alt=""/><br/>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=32" /> 
	  <id>http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?id=32</id>
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	  <title type="html"><![CDATA[Ogre天龙八部2及鹿鼎记对场景优化的研究]]></title>
	  <author>
		 <name>鸣·铭</name>
		 <uri>http://www.mobilegamebase.com/blog/</uri>
		 <email>quye102@163.net</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?cateID=3" label="技术" /> 
	  <updated>2010-04-16T14:46:16+08:00</updated>
	  <published>2010-04-16T14:46:16+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[2010年4月2日，天龙八部2公测，号称次时代网游，其实不过是天龙八部的资料片，在原来的基础上加了穹顶，有个“天空视角”，完全没有大作的风范。个人推测搜狐应该正在开发天龙3，那款才是真正的次世代效果。<br/>天龙2对场景的优化，跟鹿鼎记是一样的，都是在天龙场景的基础上，大大降低批的次数来实现的，做法有点山寨，但效率提升上去了。如下图，天龙1的场景，DEBUG版，（ATI Radeon X1300/X1550板载显卡，2G CPU）不锁帧的情况下只能跑到30几帧，优化后可以稳定在100帧左右，速度提升相当明显。在NVIDIA GeForce 7600 GS上可以跑到260帧左右，使用PerfHUD分析了一下，结果还是比较令人满意的：）<br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1004/h2010416144552.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1004/y2010416144558.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1004/m201041614463.JPG" border="0" alt=""/><br/>]]></summary>
	  <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.mobilegamebase.com/blog/article.asp?id=31" /> 
	  <id>http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?id=31</id>
  </entry>	
		
  <entry>
	  <title type="html"><![CDATA[火炬之光(TorchLight)使用的Ogre粒子系统插件ParticleUniverse研究]]></title>
	  <author>
		 <name>鸣·铭</name>
		 <uri>http://www.mobilegamebase.com/blog/</uri>
		 <email>quye102@163.net</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?cateID=3" label="技术" /> 
	  <updated>2010-01-25T13:55:28+08:00</updated>
	  <published>2010-01-25T13:55:28+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<strong><a target="_blank" href="http://3dmgame.chnren.com/bbs/torchlight/" rel="external">《火炬之光》</a></strong>由前《暗黑破坏神》研发工作室Blizzard North创始成员Max Schaefer、Erich Schaefer成立的新公司Runic Games开发的，该游戏有着绚丽的画面和爽快的打击感。其粒子系统使用的是强大的ParticleUniverse，官方网站为<a target="_blank" href="http://www.fxpression.com" rel="external">http://www.fxpression.com</a>（需要“翻”.“墙”），最新版本是1.1，售价为9.95欧元（折合人民币连100块都不到，真是可怜）。PU包含以下子模块：<br/>Particle System<br/>Technique <br/>Renderer<br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Billboard Renderer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Box Renderer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Sphere Renderer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Entity Renderer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Ribbon Trail Renderer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Light Renderer <br/><br/>Emitter <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Point Emitter <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Box Emitter <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Sphere Surface Emitter <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Vertex Emitter <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Line Emitter <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Circle Emitter <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Mesh Surface Emitter <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Position Emitter <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Slave Emitter <br/><br/>Affector <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Gravity Affector <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Linear Force Affector <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Scale Affector <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Sine Force Affector <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Colour Affector <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Randomiser <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Line Affector <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Align Affector <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Jet Affector <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Vortex Affector <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Geometry Rotator <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Texture Rotator <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Texture Animator <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Particle Follower <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Sphere Collider <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Plane Collider <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Box Collider <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Path Follower <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Inter Particle Collider <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Collision Avoidance Affector <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Flock Centering Affector <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Velocity Matching Affector <br/><br/>Observer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;On Count Observer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;On Emission Observer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;On Expire Observer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;On Position Observer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;On Clear Observer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;On Time Observer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;On Quota Observer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;On Velocity Observer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;On Collision Observer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;On Event Flag Observer <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;On Random Observer <br/><br/>Event Handler <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Do Enable Component Event Handler <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Do Expire Event Handler <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Do Placement Particle Event Handler <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Do Stop System Event Handler <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Do Affector Event Handler <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Do Freeze Event Handler <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Do Scale Event Handler <br/><br/>Behaviour <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Slave Behaviour <br/><br/>Extern <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Gravity Extern <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Sphere Collider Extern <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Box Collider Extern <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Vortex Extern <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;PhysX Extern <br/>&#160;&#160;&#160;&#160;Scene Decorator Extern <br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;虽然PU已经非常强大了，但是Runic Games还是做了大量的修改，几乎每一个子模块都有所涉及。我研究的内容就是找出并实现这些修改，达到跟火炬之光完全相同的效果。大部分内容通过反汇编获得，所以效果几乎100%相同，目前这些工作已经全部完成：）<br/>Runic Games在游戏发布之后不久就发布了编辑器TorchED，这个工具是完全免费的，以鼓励玩家制作自己的MOD，您可以到他们的<strong><a target="_blank" href="http://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=6&amp;t=5940" rel="external">官方论坛下载</a></strong>。TorchED可以编辑游戏里的所有内容，包括关卡，任务，角色，技能，特效等。以下截图就是我自己的修改和编辑器内效果的对比：<br/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/a2010125135341.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/z2010125135346.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/m2010125135351.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/q2010125135357.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/t201012513543.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/3201012513548.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/92010125135413.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/92010125135417.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/j2010125135421.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/62010125135426.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/e2010125135431.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/52010125135434.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/f2010125135440.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/a2010125135443.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/42010125135448.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/w2010125135453.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/t2010125135456.JPG" border="0" alt=""/><br/><img src="http://www.mobilegamebase.com/blog/attachments/month_1001/o201012513550.JPG" border="0" alt=""/>]]></summary>
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	  <title type="html"><![CDATA[网游创业失败全攻略]]></title>
	  <author>
		 <name>鸣·铭</name>
		 <uri>http://www.mobilegamebase.com/blog/</uri>
		 <email>quye102@163.net</email>
	  </author>
	  <category term="" scheme="http://www.mobilegamebase.com/blog/default.asp?cateID=4" label="人生" /> 
	  <updated>2009-12-03T15:28:03+08:00</updated>
	  <published>2009-12-03T15:28:03+08:00</published>
		  <summary type="html"><![CDATA[转自17173论坛，作者：许怡然，<a target="_blank" href="http://bbs.17173.com/topics/4505/200912/01/74926,1.html" rel="external">原帖地址</a>。<br/><br/>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;经历太多次创业，发现创业实在太难，一开始我认为是我的运气稍微差了一点，每一次创业失败的原因都不尽相同，使我经历了各种各样的创业痛苦，不过后来看看我周围跟我一起创业的弟兄们，发现创业的人生就是如此。在此不乏调侃地写下网游创业失败全攻略给各位共享，各位有过创业失败经历的人可能会有“心有戚戚焉”的感觉，至今还没有经历过失败的朋友们，你们也可能也会产生类似的感觉，那就要小心了，希望你们能够引以为鉴。另外请各位清醒地记住：你们每天看到的那几个创业成功的案例仅仅是无数创业者当中的沧海一粟，那无数被大海淹没的99.9%的创业失败案例是没有机会通过各种媒体进入到你的视线的，如果你仅仅看到一些看似简单的成功就认为创业如此简单的话，我可以很负责任的说：你错了。<br/><br/><br/><div align="center"><span style="color:Red">融资的问题</span></div><br/><br/>风险投资只有锦上添花的，没有雪中送炭的。如果你没有现成的产品并且已经在市场上运营并产生盈利，或者你的团队非常有名气，以前创造过很辉煌的成功案例，风险投资基本不会考虑给你投资，请不要浪费时间了。如果你的团队遇到问题了想去找VC要钱，那也请你不要浪费时间了，VC这时候是不会来帮你的。这次金融危机出现的情况你们应该已经看到了，很多VC正在把遇到困难的公司强制关闭套现走人，别忘了他们多数都是无限合伙制的，基金赔了钱，合伙人要自己掏腰包的！<br/><br/>针对游戏产业的特殊情况，风险投资通常不喜欢投资纯研发公司，因为研发时间长，风险大，收益比例远比运营商低。而开发商转型成为运营商的难度非常大，需要的资金和经验远远超越单纯的开发商，所以运营商真正获得投资的几率也很低。<br/><br/>市场上有很多所谓的“天使投资人”，可能会愿意投资比较早期的研发团队，但他们往往不是游戏行业的人，资金也不是很充裕。因为他们对游戏一知半解，对于不懂的行业投资就会比较谨慎，所以即使资金很充裕，也不会真的全力投入(当然表面上肯定总是显得很有信心的样子)，他们给你的第一笔钱是绝对不会够你安稳稳把游戏开发完的，一遇到困难就会立即撤退，到时候你骑虎难下，没有钱就是死，再融资就会大大稀释团队股份，而且新的VC不愿意见到有一个不懂游戏的天使占大股，也不喜欢遇到困难的团队。我下面还会提到，这种天使资本即使一开始拿到了，往往在日后的合作中也会产生非常多的矛盾，导致项目失败概率几乎达到100%。所以虽然我自己也做天使，但我还是我强烈建议：天使的钱不要随便拿，他们与魔鬼之间只有一步之遥！<br/><br/><br/><div align="center"><span style="color:Red">投资者的问题</span></div><br/><br/><strong>管理冲突</strong><br/>多数早期的天使投资者，即使是游戏业内的投资者，往往都是不够专业的，他们往往对游戏一知半解，却自认为很了解，他们会过多地亲自参与产品的管理和设计决策，或者盲目相信某个自称为专家的“亲信”，把他安插到团队里面负责日常的管理或者监控，这些人经常犯的错误有：<br/>提出令人啼笑皆非的所谓游戏创意，自认为是所谓的游戏特色，其实成了导致项目失败的罪魁祸首。<br/><br/>过分重视某些没意义的细节而忽略了更重要的大方向，让团队精力分配失衡，开发周期拖长。<br/><br/>投资者安插的“探子”往往是能说会道，会讨领导喜欢的那种类型，或者干脆就是投资人的某个亲戚，典型的情况是一个就知道成天玩游戏，其实根本不懂事的孩子，他们的真实的工作能力和管理能力非常差，他们一味迎合投资者的非专业想法，经常与团队发生严重的管理冲突，再加上每个新招聘的人他们都要过目，往往引发很大的团队内部矛盾。<br/><br/><strong>投资者无法承受挫折而撤退</strong><br/>每个人才和团队都有他的成长过程，即使是有成功经验的天才团队，也难免在游戏设计或者开发中出现失误。而绝大多数投资者，包括很多业内的投资者对团队都没有足够的耐心，在产品开发遭遇困难的时候，或者在产品上线运营之后发现情况不够理想就会立即放弃投资。<br/>其实投资者一般都会同时投资多个项目，当其中一个项目遇到困难的时候就立即停止，把资源留给其他的项目。这其实是最常见的投资策略，因为对投资者来说，这样可以分散风险，避免损失单方面扩大，但是对你来讲，你没有机会分散风险，出了问题就只有死路一条。<br/><br/><strong>由于投资者自身原因撤资</strong><br/>投资者往往有他自己的主业，也就是所谓的现金牛，没有这些现金牛，也就无所谓那些“闲钱”来做投资。但是当他们的主业遇到困难的时候，他们会毫不犹豫地把非主业的投资砍掉，甚至其实有些投资者做投资的钱根本就是他在金融市场上“借”来，市场一旦不景气，保命还来不及呢，你的团队再好，产品无论开发有多顺利，他都会采取丢车保帅的策略，忍痛把你卖掉或者直接关门儿了事儿。能卖掉也别高兴，愿意在这时候接盘的新东家没有不趁机狠狠砍价的，未来也未必不会再卖你。有人可能会说：“有合同在呢！他怎么能随便撤资呢？”请允许我说句很令人伤心的话：合同到这时候就是一张废纸，当你到了连工资都没的领了的时候，你还有钱有闲去打官司吗？就算你能抗住，你团队里其他人也抗不住呀，早就一哄而散各自去找工作了！<br/><br/><br/><div align="center"><span style="color:Red">团队自身的问题</span></div><br/><br/><strong>管理经验不足</strong><br/>有创业热情的各位，你们都是懂得怎么做游戏的精英吧？所以你们多数都有一些设计制作游戏的特殊技能，所以你通常并不一定是一个很好的管理人才。但是一旦你开始创业，你的痛苦就随之而来了，你发现你每天80%以上的时间并不是在做游戏，而是在处理一些跟具体游戏设计制作毫无关系的事情：<br/><br/>通过各种途径找找投资，每天写大量的给外行看的可以说毫无用处的资料，并且不得不面对各种假行家与真外行，假朋友与真骗子，假投资与真中介，假有钱与真没钱的投资人等等。<br/><br/>通过各种途径找人，为了说服一些能够帮助你团队更上一层楼的高手加盟而使尽浑身解数，上班的时候偷偷在公司内拉帮结派，下班后工作到深夜；其实高手们都各怀心腹事，说不定同时准备着好几个创业计划，谁拿到钱就跟谁走，表面上跟你说好了，你苦苦地为未来画饼，许诺未来的高薪，给股份，给期权，什么好条件都给他们了，自己反而剩的很少，结果别人给的条件更好，人家最后决定跟别人走了。<br/><br/>好容易成立了团队，有一点点钱先给大家发着，自己苦着点不拿钱或者拿得最少以鼓舞士气。结果你的手下还耍大牌，工作干得不够好还一天到晚抱怨太累拿得少，结果虽然名义上你是总经理，你给他钱，其实他跟你领导一样，比领导还难伺候。<br/><br/>好容易关键的几个人都凑齐了，大家都是牛人，谁也瞧不起谁，加上策划和程序美术本来就是天生的死对头，以前没合作过的基本上一定会打起来，以前合作过的，比较愉快的，可能因为以前是公司老板给大家发工资，大家互相之间没那么多利益纠葛，现在都一起过苦日子了，利益捆绑在一起了，发生一点小矛盾就容易转化成对人不对事的大矛盾。<br/><br/>好容易找到点启动资金了，可以成立公司了，头疼的事情还在后面呢！租房子，买机器，为了图便宜跟各种小商小贩砍价。办理公司注册手续，如果是海外投资，要设立离岸公司，为了怕上当，投资者请律师做的文件还要找懂法律的熟人帮忙审，可全都是英文的，上百页，随便找个人也看不懂。还要再搞国内公司，换美金，弄注册资金，办国税、地税，为了避税还要申请高新技术企业，双软认证… 全都弄完了大半年都过去了，整个人掉一层皮。什么？请个行政出纳之类的，让他们去跑不就搞定了？请问，哪件事不是需要你老大批的重要事情？一个文件做错了你身家性命就没了，随便找一个月薪1000多的人搞你就放心了？<br/><br/>好容易大家磨合好了，劲儿往一处使，干了多半年，发现其中一个核心成员水平不够，唉，都怪当初没看准，可是没办法，不干一段时间怎么发现得了？股份都已经给了，一大堆文件上都有他的签名呢，你让他把股份让出来容易吗？股东名单里留一个去了竞争对手公司的人你以后怎么再找投资？而且现在找人代替，他前面的工作基本上就都费了，新来的人还得跟团队重新磨合，哪有那么多时间和资金呀？<br/><br/><strong>技术经验不足</strong><br/>因为技术死的产品太多了，80%的产品刚出来都有技术问题，即使是有经验的人，你敢说你做的游戏跟他以前作过的完全一样？那你也真够山寨的，难怪有没脑子的投资商愿意投你呢！就算是纯粹的山寨，你敢说得你程序亲自作过一个网游所需要的全部技术？知道所有的坎儿和雷？整个游戏是一根链条，有一个环坏了，链子上其他的环再强都没用，还得断。<br/>你不是山寨，有创新？好，那就是风险，创新的思路往往创造了新的技术挑战，带来了各种技术上的不确定性，造成最后无法克服的技术障碍。最烦的是，最后发现其实这些想法很多以前失败过的团队早就尝试过了，当然了，人家都不是傻子，这个行业那么赚钱，精英全都在这儿呢，你能想出来的创新人家也早就想到过了，而且你的绝大多数所谓创新其实也是参考了国外的单机游戏而已，难道不是吗？人家都没做，就你做了，你还洋洋得意呢，可实际不是因为人家没想到，是因为人家试验不成功，技术上走不通，尸骨都堆成山了，你不知道而已。<br/><br/>经常有人跟我说，无论如何要搏一回嘛，毕竟还年轻，失败的教训也是有益的。请问，如果是这样的死法，你获得什么有价值的经验和教训了吗？你能保证未来的创新不遇到新的技术风险吗？<br/><br/><strong>策划经验不足</strong><br/>连山寨都不会的策划咱就不说了，他们不该拿到投资对吧？你是有能力的，你做创新的，这样的你能够因为策划死的还算是幸运的呢，因为毕竟你的技术和美术走过来了，你出了那么多创新的想法人家都给你实现了，多不容易呀。可是玩家真的能认可你的新设计吗？你的新设计真的天衣无缝吗？没上线之前你就知道玩家会怎么玩你的游戏吗？很多人一起玩儿会发生什么你真的已经算得清清楚楚了吗？你自认为比玩家聪明，可实际上线运营后往往发现玩家比你聪明得多。发现错了，改吧，玩家给你机会改吗？玩家中那些受你迫害的人已经走了，留下来的既得利益者由于你改后被剥夺了利益也拜拜了，现在怎么办？再投一笔推广费用拉新玩家吧？这回可要更多的钱了，因为你已经有不好的口碑了，对吧？可是你的投资者，你的运营商们有那么大的忍耐力吗？<br/><br/><strong>美术水平不够</strong><br/>因为美术死的听到的倒是不多，不过也不可掉以轻心呀。你团队里的美术都是很有理想抱负的人，否则人家好好的呆在公司里领工资不好吗，为什么要跟你出来创业？但是美术肯定希望视觉效果好看的，否则他的价值体现在哪儿呀？(顺便提一句，投资人往往喜欢看图片的，因为他们看不懂代码和数值策划)<br/>为了把美术效果做好，你的技术和策划会背上很大的包袱，客户端规格一升再升，最后连最高档的机器都跑不动。你的技术会跟你说：没关系，现在是开发阶段，以实现功能为主，还没优化呢，等做完了一起优化，优化完了能好很多呢；或者说：这些特效我们都能给它加上开关，在低档的机器上我们就关掉，保证跑得动。你就信了。可最后结果呢？他根本没做过优化，哪有那么多美丽的优化空间呀？他们会说：“这些模型做的面数太多了嘛！”“我哪想到他在怪物和场景上用这么多贴图呀！”，等开发完了做测试的时候，你兴冲冲的找了台低档的机器，把特效开关都关了一看，啊？你的美术哭了：这是我做的游戏吗？你也哭了：好像也没跑得很快的样子呀？原来程序开发的时候都是用的好机器，也根本就没试过同屏很多人的情况，现在怎么办？美术重做？程序换人？…<br/><br/><strong>人员招聘困难</strong><br/>光有你们几个核心的高手齐心合力也不够呀，一个网游3~5个人就能做吗？你得招聘吧？猎头是肯定用不起了，招聘网站上又都是些新手，哎，就在原来的公司里搜罗得了。可是你走了原来的公司人家不防着你？而且凡是有创业情结的牛人都已经被扫荡过N遍了，还有你的份儿吗？普通员工为的是稳定的工作，要不就是钱，你是新成立的小公司，你不稳定，所以要给高薪吧？左一个高薪，又一个高薪，该交的几险几金都得交着，他们比你们拿得都多，你忍了投资人不跟你急？干的活儿很普通，该下班又正常下班，该请假又正常请假，想开掉？新劳动法看过吗？那么多打官司的你见过公司赢的吗？我好几个朋友跟我说过同样的话：“看了新版劳动法之后，我直接把公司给关了，我打工去！”。不开除，做得不好你教他，可是你的时间花了不说，他学习的时间和学会了让他重做的那些活儿的时间你还得照付工资。整来整去就觉得自己干最快，又好又便宜，可就算你浑身是铁，能捻几颗钉子？<br/><br/><strong>资源不足造成折衷过多</strong><br/>初创团队往往因为资金或团队人数、能力等原因，在设计产品的时候不得不做很多折衷，真正制作的产品跟你的理想有很大的差距，原本很有潜力的好想法并没有机会发挥。可是一个折衷到几乎已经平庸的游戏能够在当今这个竞争这么激烈的市场上脱颖而出吗？大公司花上百人做几年的产品都不一定做成呢，你这种小公司做了那么多折衷的设计… 往往辛辛苦苦做了1年半了，回头看看自己当初的想法，再看看自己现在的半成品，已经完全搞不清楚自己在干什么了，不光是你，你团队的其他成员也泄气了。<br/><br/><br/><div align="center"><span style="color:Red">与运营商有关的问题</span></div><br/><br/><strong>找不到合适的代理商造成资金连断裂</strong><br/>费尽千辛万苦产品终于做完了(当然这年头往往对玩家交互和付费最重要的帮会战之类的功能还没做呢就说做完了，因为实在没钱也没士气再做下去了)，你的投资人不错，一切困难都坚持下来了，没有做那么多折衷，产品看上去还不错，这时候你要开始找运营商了。可是当今市场上每一个运营商都在自己开发游戏， 拿我的话讲，他们自己开发的产品都是“亲儿子”，你要想让他们代理你的产品，要当“干儿子”，跟他们的亲儿子抢饭吃，不但要有突出的特色，还要跟他的“亲儿子”不冲突才行。即使各方面条件都符合了，他也要狠狠的压你价儿的，有时候甚至干脆直接把你的想法学过去给亲儿子用了。<br/><br/><strong>代理商的实力差</strong><br/>算了，有人愿意运营总比签不出去好，找到个新成立没什么经验的运营公司，或者以前都做败了的口碑不怎么好的公司也凑合了，毕竟人家说要当亲儿子一样重点做我的产品嘛。可是往往这种公司心有余而力不足，由于资金实力、管理能力差，运营经验有限等原因，根本没有能力把运营做好，运营失败的时候或者你们两个抱在一起痛哭而死，或者他早早跑去找别人给他生另一个儿子去了，最后失败的责任肯定是你的，说不定合同也不毁，产品继续拿着，服务器继续开着，多少挣了点钱肯定也不给你，你想再转手签给别人都没戏了 -- 当然了，你要拿回去得先把版权金还了呀！还得弥补他的损失呢！都这时候了你还有钱吗？<br/><br/><strong>代理商拖延或不作为重点造成运营失败</strong><br/>终于签给大公司了，也别高兴太早，也许你的痛苦才刚刚开始呢！大公司有那么多亲儿子呢，你只是个干儿子而已，就算在干儿子里你也不一定排得上号儿，因为他们还有会说外语的干儿子呢，人家生下来身价就比你贵(虽然你自己知道他其实就是垃圾)。人家会对你的产品左挑毛病右挑刺儿，你不是说了要全力配合运营吗？运营商有经验呀，人家说要你改你敢不改吗？其实你心里知道他们派过来的产品经理就是一个刚出道的小毛孩子，经常今天说要这么改，明天就改主意说还要原来那样儿。可是你还得把他当爷爷一样供者，为什么？大半的版权金要正式上线运营之后才付呢，都到这时候了，你也没多少钱糊口了，为了钱你能不低头吗？<br/><br/>可是偏偏就在你一切都准备好了的时候，你跟人家另外一个儿子的上线时间冲突了，没办法，人家重要呀，只好你让位，再等等吧，不是有很多地方还要改呢吗？甚至有些公司比较坏，知道你资金周转不灵了，故意在这时候拖延，找各种理由不给你上线(别跟我提合同啊，都到最后一哆嗦了你去法院告你的运营商，你还怕死的晚呀？)。资金告急了怎么办？你来找运营商商量：要不您给俺们投点资吧？好，正等你呢，合同重新签，比例重新分，公司股份都拿过来吧，这时候你有谈判筹码吗？嘿嘿，乖乖就范…<br/><br/><strong>自己强行转型成为运营商而失败</strong><br/>咱都信不过他们，要不咱自己运营吧！你的投资商有胆识，再拿出2千万来咱转型，正好不是那些VC们都喜欢自己拥有产品的运营商吗？一举两得！先问一句，你懂运营吗？要找运营总监了吧？要给股份的吧？投资者又追加投资要给股份的吧？请问你还剩多少股份？公司里的发言权还剩多少？你同样是把你的命，你辛辛苦苦做了两年的宝贝儿产品交给了一个群陌生人吧？他们能把产品运营好吗？史玉柱的地推团队有什么了不起的，咱也可以招3000人做地推… 运营有几种死法… (此处略去三千字)。<br/><br/><br/><div align="center"><span style="color:Red">利益兑现的问题</span></div><br/><br/>假设以上一切一切的枪林弹雨你都走过来了。产品上线运营成功，也赚钱了，这时候该松口气了吧？可是让我来我帮你算一笔帐：作为独立的开发公司，产品签给运营商之后往往只能得到20%左右的分成，作为核心的创业团队，往往在产品最终上市之后，只能在开发公司中占小部分股份，大部分股份已经被投资者所拥有，按照股份比例，只能分配到不到10%的收益了。而且投资者都是资本家，他们往往要不择手段追求自己的利益最大化，记住：毕竟你们的工资都是他发的，他强势，你弱势，他想压榨你只是天然的反应而已。他们经常会采用各种手段掠夺你应得的财富，使你最后很难甚至根本无法拿到实际的利益，具体手段我不是很专业，请恕我没办法一一列举，至少以下手段是很常见的：<br/><br/>投资者有权利不分红，不上市也不出售，也有能力通过各种复杂的做帐方式把利润转移走，最后公司其实没利润，呵呵。<br/><br/>上市或出售过程中签署各种复杂的协议，投资者套现走人，但创业者应得的利益遭受长期捆绑，造成创业者实际上很长时间都得不到实际的收益。你想想，光开发就2~3年，谈代理到上线又要1年左右，等公司上市或出售，至少还要2~3年，还要捆绑你们继续干3年才能陆续得到实际的利益，这期间还不知道要发生多少变故，到时候你还有成功的快乐吗？什么，你学过法律、金融、财务、会计、税务…？<br/>]]></summary>
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